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剛才已經論述過了,就算是平台的內容全部免費,最終也是無法實現讓中國教育實現公平化的偉大目標,那麽該收錢還是得收。
而我認為,真實的棋牌遊戲市場容量遠遠大於上述的研究報告數據。自己無法第一時間去修補BUG,等到外包團隊去解決時,已經過了好幾天,用戶已經開始流失。
早前,甌樂棋牌網站被溫州市警方摧毀,總涉案金額高達29億元;江蘇省網絡棋牌遊戲開發企業雨傑網絡因種種問題而被有關部門限令查封……而近期公安機關的動作頻頻,查封違法棋牌遊戲企業的新聞也常常見諸報端。但是,如果沒有自己的技術團隊,時間一長,創業團隊就會發現很多問題,導致自己的項目“一夜回到解放前”。近期,棋牌遊戲創業公司的收購案例頻發:金利科技18.41億人民幣收購微屏軟件,天神娛樂9.86億收購一花科技,昆侖萬維10億收購閑徠互娛,深圳泰嶽10.67億收購口袋科技。
而我自己也碰到過一家棋牌公司,它的棋牌產品收入已經做得非常好,但連續多日遭受大麵積攻擊,用戶多日無法登錄遊戲,導致用戶流失高達95%,連續幾個月的推廣費付之東流。按照我的經驗,這類團隊會發現以下一些問題:被黑客攻擊:這個是棋牌行業最頭疼的問題,棋牌類產品用戶及收入達到一定量級後,就容易遭到黑客攻擊。
選擇正確的市場,做地方特色差異化產品地方棋牌市場是一塊巨大的市場。
目前在湖南省的棋牌企業不少於1500家,市場競爭非常激烈。短期化與階段性的意思是,比如說一個移動互聯網創業公司在創業啟動階段,需要大量各方麵的人才來快速推進占有市場份額以及獲取高額融資,等到發展到足夠大的體量,而市場完全成熟穩定下來之後,既有的大量人力崗位會逐步產生冗餘,因此需要開始淘汰。
用《反脆弱》一書的觀點來看:“有些事情能從衝擊中受益,當暴露在波動性、隨機性、混亂和壓力、風險和不確定性下時,它們反而能茁壯成長和壯大”。也就是說,各個領域被一個群體壟斷的業務,在互聯網時代,將被許多個體依賴輸出各自的專業內容與技能並占有龐大的粉絲、形成獨特話語權繼而顛覆這些傳統組織,這個世界的許多領域將不再由原本傳統的群體人壟斷或者控製。
這樣一來,未來可能驅使企業組織結構的更加彈性化,突破地域、行業或者專業等因素的限製,更加靈活的獲取所取的專業人才,因為更多專業性的外腦智慧可以幫助企業獲取更多的優質資源甚至突破某個固有瓶頸與短板。與此同時,私人旅行策劃師等新奇有趣的工作也正吸引著年輕人加入自由職業者的行列。